Yogyakarta (MAN
2 Yogyakarta) - Pada Selasa, 10 Maret 2026 pukul 08.00 WIB, kegiatan
pembelajaran sosiologi di MAN 2 Yogyakarta berlangsung dengan memanfaatkan
media pembelajaran berbasis digital. Kegiatan ini dilaksanakan oleh salah satu
guru sosiologi, Anisha Rena Agustin, S.Pd sebagai bagian dari upaya menciptakan
proses belajar yang interaktif dan menyenangkan bagi siswa.
Pembelajaran
diawali dengan penjelasan materi oleh guru sebagai pengantar agar siswa
memahami konsep dasar yang sedang dipelajari dalam mata pelajaran sosiologi.
Pada tahap ini, siswa diajak untuk memperhatikan penjelasan serta berdiskusi
singkat mengenai materi yang disampaikan sehingga mereka memiliki gambaran awal
sebelum memasuki tahap penguatan materi.
Setelah
penyampaian materi selesai, kegiatan dilanjutkan dengan permainan kuis
interaktif melalui platform ZEP Quiz. Dalam kegiatan ini, siswa mengikuti
permainan yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan materi yang
telah dipelajari sebelumnya.
ZEP Quiz
menghadirkan pengalaman belajar yang menarik karena siswa tidak hanya menjawab
pertanyaan secara langsung, tetapi juga diajak untuk menjelajahi ruangan
virtual di dalam permainan. Setiap siswa mengendalikan karakter atau avatar yang
mereka buat sendiri dan berjalan menyusuri ruang virtual untuk mencari
titik-titik pertanyaan yang tersedia. Setelah menemukan pertanyaan tersebut,
siswa kemudian menjawabnya sesuai dengan pemahaman mereka terhadap materi yang
telah dipelajari di kelas.
Konsep
pembelajaran seperti ini membuat siswa merasa sedang bermain game, namun tetap
dalam konteks pembelajaran. Aktivitas menjelajahi ruangan virtual untuk
menemukan pertanyaan menumbuhkan rasa penasaran serta membuat siswa lebih aktif
terlibat dalam proses belajar. Selain itu, suasana kompetitif yang muncul antar
siswa juga menambah semangat mereka untuk memahami materi dengan lebih baik.
Penggunaan media
pembelajaran berbasis permainan menjadi salah satu alternatif strategi yang
dapat membantu meningkatkan minat belajar siswa. Melalui pendekatan ini,
suasana kelas menjadi lebih hidup karena siswa terlibat secara aktif dalam
proses pembelajaran. Selain itu, kompetisi kecil yang muncul dalam permainan
juga mampu menumbuhkan semangat belajar serta mendorong siswa untuk lebih
memahami materi yang telah dijelaskan.
Dengan adanya
kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi digital ini, diharapkan siswa
dapat merasakan pengalaman belajar yang lebih menarik serta mampu meningkatkan
pemahaman mereka terhadap materi sosiologi yang dipelajari di kelas. (Anisha
Rena Agustin_Sosiologi)
Berikan Komentar